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大学期间保研清华研究生,两次拿到腾讯游戏开发金奖,毕业之后拒绝了腾讯、网易、米哈游等一众大厂的Offer,初次创业就喜提鹰角的投资,堪称“别人家孩子”的模板。
目前,由他制作的首款派对游戏《萌宠拆拆乐》已于6月14日正式发售,主打多人合作和非对称性对抗的PVP玩法,获得了88%的玩家好评。
不过在和他详聊之后,我突然发现对于“一帆风顺”这个人设,他显然并不在意,相反在初次创业这条路上,也是踩到过不少有意思的坑。用他的话说“重来没遇到过失败的人,往往才是最危险,因为一次微不足道的失败可能就会让他怀疑人生,并由此被彻底击垮。”
对于初次创业,他更愿意全力以赴而不去刻意考虑结果,大学生初次创业就成功这件事本身就很难,需要放平心态,与自己和解。
何乾:是的。当时清华大学第一次设立了游戏专业,叫做IMDT(互动媒体设计和技术),我大概是22年10月毕业。其实最早我读的是数字媒体专业,后来保送到了IMDT。
我们那个专业不在北京,是被设立在了深圳清华村的一个研究生院,这个专业学的是游戏设计,但同时也是电子信息大类下的一个专业,所以非常强调跨专业性。比如我们隔壁专业都是互联网+,他们的毕业论文都是类似医学加算法,金融加计算机,都必须要求交叉融合,而且这个是硬指标,不这么做就毕不了业。
何乾:没错,我是第一届入学生,当时甚至连毕业标准都没有制定,我们算是边学习,边和老师商讨,甚至出现过老师一开始先制定了一个标准,后来这个标准都作废了的情况。
至于为什么会选择读游戏专业,我当时大学本科读的是数字媒体,这个专业学的非常杂,主要分三个方向,“交互设计、影视拍摄、游戏开发”。当时考大学的时候,我只是对电脑比较感兴趣,喜欢打游戏,并没有真正把做游戏当做以后的奋斗目标。不过在大三的时候,我做了一款AR和雾霾结合的消除游戏,因为当时北京雾霾挺严重的,这个小作品拿了不少奖,像中传的白杨奖、金海豚奖之类的,开始得到了一些正反馈,就觉得做游戏这条路也挺有意思的,后来也陆陆续续做了一些小产品,就渐渐走上了这条路。
茶馆:之前你在不少大厂都实习过,包括腾讯、祖龙等,也拿到过网易、米哈游等在内一众大厂的Offer,为什么最后会选择去做独游?
何乾:主要还是觉得大厂上班并不是在做自己喜欢的东西,所以上班的时候也不太积极,每天也是最早润的一个,就感觉自己就是一个工具人,这种状态对我来说,并不太好。
当然,也有一些公司邀请我们去做孵化,虽然短期内看上去不用担心资金和发行问题,但从长远角度来看,你的产品和公司的利益是绑定在一起的,因此最后可能很难做出你想要的产品。举一个比较直观的例子,假如你做出来一个不错的项目,对于公司来说,你只是一个没有经验的制作人,可能运气好找对了一个方向,那我为什么不换一个更有经验的制作人来让这个项目更赚钱?
最后还是觉得,应该出来凭自己的本事闯一闯,之前在上学的时候,我也做了很多的独游项目,所以相对来说比较有经验一些。
茶馆:近几年整个投资大环境都不是很好,不过你们还是顺利拿到了鹰角的投资,有没有什么经验可以分享?
何乾:最关键的可能是我们习惯于主动寻找,而不是等着投资自己上门。之前我们拜访了很多投资和厂商,这是能够让对方了解你的第一步。
另一方面,对于一个初创公司的发展来说,整个业务尽可能不要做得太单一,不然很容易就被弃掉。比如我们现在除了做独游之外,还在做自己的IP,和一些国创品牌都做了联名Bwin必赢官网,还包括一些线下展会活动和电商活动等,都和我们游戏中的小猫小狗进行了一些合作。
像这种联动,都需要和他们的门店、品牌方甚至是股东进行深度沟通,最终达成合作。比如我们最近还在做一些手柄、显卡、键帽等产品的联名,这些可能都是游戏开发之外的事情,不过我们都会努力做好。
包括一些看上去不是那么独立的项目,我们也会进行一定的尝试。之前互动真人游戏火了之后,我们还和一家公司进行了定制开发,我们出技术,他们出拍摄,这些其实都是为了能够让团队能够快速成长。
何乾:可以说不计其数,不过踩过了,问题出在了哪里,其实也并不是没有益处。我经常会讲一个非常有意思的故事Bwin必赢官网,当时我们在注册域名的时候,完全不清楚整个步骤应该如何操作,就用我们现在的游戏名随便在网上搜了搜,结果当天这个域名就被抢注了,我们当时就很困惑,他是怎么做到的?
后来有一个哥们就加了我们游戏QQ群,找到管理员,说我有个域名和你们的品牌非常贴切,刚好名字也一样,就便宜点卖给你,只要5万。
他举了很多例子,像是阿里巴巴当年怎样,百度当年怎样,场面相当搞笑,你也知道我们当时挺穷的,就跟他说我们无所谓,大不了换个拼音用也行。之后他就一直主动找我们,不停的降价,最后我实在不厌其烦了,最终以800元价格成交。
后来我也很好奇,去那位老哥的空间看了一下,发现他在1.2年之前买了本书叫“投资域名”,他发过这本书的封面和链接,后来我突然醒悟,原来这位老哥真的是实践出真知,买了这本书学习之后,就天天蹲着其他人的域名,然后倒卖赚钱,也算是让我涨知识了。
茶馆:我知道你最早获奖的一款游戏叫《五维空间》,但是却没有当做第一款商业化的产品。
何乾:我一共拿了两届腾讯金奖,第一届就是《五维空间》,第二届是《萌宠拆拆乐》。主要还是觉得解密游戏在目前国内市场较为小众,所以就没有当做第一款商业化的产品。《萌宠拆拆乐》是一款多人派对游戏,无论是市场还是玩家接受度都更高一些。
何乾:当时我在做《萌宠拆拆乐》的时候,还没有派对游戏这个概念,我们当时更多是将其定位为多人合作游戏。其实想法很简单,就是想做一个非对称多人对抗游戏,有点像《黎明杀机》这种。选的题材一共有三个,因为我们团队女生比较多,所以最后就选择了宠物。
之前我们在线下比赛的时候,经常会一起联机玩NS上的合作小游戏,于是商讨一番之后,就想做一个能够让玩家开心点的合作游戏。再仔细深挖一下,宠物喜欢干什么?捣乱嘛,特别是你把它们单独留在家里的时候,难免会越到拆家这种情况。但如果游戏光是拆家,未免会有点无聊,于是我们就把铲屎官这个角色带入进去,宠物在拆家,铲屎官来抓捕,最初的玩法原型就被确定下来了。
何乾:我们也考虑到了这些痛点,因此加入了大量的单人玩法和本地合作模式。解决朋友这个问题最简单的方式,就是加入线上匹配,不过可能就淡化了组队这个概念。比如现在大部分网游都是主打陌生人社交,通过拜师、结婚、工会等系统,强行绑定玩家之间的关系。
但是对于不同的玩家来说,他的情感需求是不一样的,有些人就喜欢结识陌生人,游戏人则喜欢和熟悉的人一起玩,有些甚至更喜欢独处。所以我们针对不同的受众,也提供了不同的解决方案。希望玩家不会因为这种问题,而丧失了享受游戏的乐趣。
何乾:相比传统的派对游戏,我们更注重玩家之间的合作。因为我们宠物阵营是合作,大概有30到40个独立关卡。另一方面,相比于单纯的合作游戏,我们还加入了一些竞技对抗要素,就是宠物和主人之间的追逐,这也是我们想要体现的差异化。
茶馆:目前来看,派对游戏的美术对于吸引玩家来说和重要,你们是如何思考和设计这些萌宠的?
何乾:我们为此做了很多的参考,到底想要做成什么样的类型。从工作难度上来说,卡通风格肯定要比较容易一些,也符合这种轻松风格游戏的定位。不过最早我们其实尝试过黏土风格,这种风格化比较明显,但是工作量巨大,效果也没那么好。因为真的想把黏土表现的逼真,那必然需要往写实方向靠,但是这种平衡感其实非常难把控。
最终确定是走充气卡通风格,主打一个萌系,其实你仔细观察就会发现,游戏中的萌宠的身材比例和现实世界的不太一样,为了体现萌系的感觉,我们会在身材结构和比例上做和很多抽象的简化。
何乾:首先我觉得,应该需要想清楚IP合作的作用,说实话IP合作前期肯定是不赚钱的,但并不意味着对你的产品一点用没有。
我举一个很简单的例子,比如我们和一个商品合作联名,将萌宠的图案印在了他们的商品上,那么只要玩家买了这个产品,就知道有这款游戏,哪怕是混个脸熟,其实也是变相降低了宣发成本。
其次除了本身就有知名度的IP之外,大部分其实都是一个滚雪球的过程。可能我第一次去找一家厂商联名,别人都不会正眼瞧上一眼,但是一旦你和其他品牌达成过合作,这种谈判的资本是会逐渐积累起来的,对于你以后去谈相关的合作,都是一种无形的助力。
茶馆:我有点好奇,在开发《萌宠拆拆乐》之前,你已经获得了不少的赞誉,做这款游戏的时候压力大吗?
何乾:这点其实也是我比较在意的。我经常会回想,无论是考一个211的大学,还是保研保送到清华大学,做游戏项目拿了不少的奖,后来又成功拿到融资,这一路走来相对都比较顺,似乎没有踩过什么比较大的坑,但是这反而可能是一种最危险的状态。
很多人能够接受成功,但是接受不了失败,尤其是从小到大都一帆风顺的人,一旦受到一点挫折和失败,都会产生自我怀疑,甚至陷入精神内耗。
举一个简单例子,我一个清华高材生,拿了不小的融资,做了一个还不错的IP产品,有一天我去找一个路摊卖东西的人,问能不能把我这个IP放你们这里挂一挂,他们说不行。你会发现,之前的一切成功都瞬间毫无用处,别人和你的利益点根本不在一个点上,包括很多的业务,都会让你遭受无数的拒绝和失败,你一旦失败几次,可能就会陷入无尽的内耗,无论是时间还是情绪。所以我才会觉得没有失败过的人最危险,因为他很可能会被一两次无关紧要的失败所击垮。
何乾:怎么说呢,肯定会有一些压力。不过我心态很平和,作为一个刚毕业的大学生,你能做成功第一家公司的概率其实微乎其微,可能99%都会失败,就算我这次不幸失败了,但我还年轻,还有时间,之前积累的经验和技术也不会消失,只会助力我下一次创业对吧?
在这条路上,只要不断努力,总会达到一种不错的境地,我会和自己和解,失败应该是一种常态,一次成功才是小概率事件。
何乾:目前规划会上线一个UGC模式,之后在加入一些新的地图和角色,再结合玩家的反馈,在联网体验上好好调整一下。BwinBwin
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